Новости

Что такое аниматроника?

Компьютерная графика подчинила себе весь кинематограф. Она добралась даже до гонконгских боевиков, в которых до недавних времен главным коньком были специальные тросики, к которым прицепляли летающих персонажей. Но все-таки компьютер в киноиндустрии - это еще далеко не все, потому что компьютерный персонаж хорош не всегда и не везде.

Например, крупные планы - как ни рисуй, как ни старайся показать мельчайшие детали, все равно будет видно, что герой - не настоящий. И если режиссер стремится к реалистичности, компьютеру он предпочтет аниматронику - искусство создания электронных кукол.

Ларри Крисуэлл (специалист по аниматронике): "Самая большая сложность в создании аниматронных персонажей - это то, что нам обычно дают на работу от 30 до 60 дней. Поэтому у нас не хватает времени на подробное планирование. Мы делаем грубые наброски и эскизы, и сразу же, без особо тщательной разработки, приступаем к созданию непосредственно героя".

Аниматронный герой "строится" с нуля, то есть со скелета. Очень подробно воссоздается внешняя оболочка - кожный и волосяной покров. При оформлении внешнего вида используется специальная краска, способная немного растягиваться при деформациях куклы во время движения. Роль внутренностей выполняют источники питания и различные механизмы, с помощью которых аниматронный персонаж и управляется.

Когда используется проводное управление, создание куклы обходится продюсерам дешевле. Но применение таких аниматронных персонажей ограничено, поскольку их можно показывать только с определенных ракурсов - не всегда можно замаскировать многочисленные провода, тянущиеся от куклы к рычагам управления. Поэтому у куклы с радиоконтролем большая свобода действий.

Том Вудграфф (специалист по аниматронике): "Аниматронная кукла способна двигаться быстрее, чем актер в костюме. Нашей куклой управляют три кукловода, они задают движения тела и головы. А еще двое "двигают" руками. Плюс вот такое устройство позволяет нам управлять мимикой. Здесь полный радиоконтроль, здесь батарейки, специальные моторчики".

Естественно, с аниматронными макетами связаны некоторые неудобства. Например, шедевр аниматроники - спинозавр из третьего "Парка Юрского периода" - весил 12 тонн, что, конечно, сильно затруднило транспортировку. Даже со студии, где создали этого монстра, его смогли вывезти только после того, как разобрали стену.

У аниматроники, разумеется, есть свои минусы, и стремительное развитие компьютерных технологий этих минусов только прибавит. Но пока она живет и пользуется спросом.

По материалам программы "Синемания"